恒例となっている、オンラインゲームのビジネスモデルの話をしたい。
ビジネスモデルの話1
ビジネスモデルの話2
ビジネスモデルの話3
オンラインゲームがどうして無料で成立するのかをファンタシーターオンライン2で説明している。
ファンタシーターオンライン2は、プレイ時間の長さが相当に長くなる事が把握できた。クライアントオーダーとか、クラフト(アイテム作成)など、やる事が多過ぎ、簡単にはストーリーを進められないのだ。マターボードを埋める事がストーリーに直結するわけだが、アイテム収集など回り道が多い。確率で入手するアイテムがストーリーを進める事に関係しているという点で時間を食うのだ。
同じステージを何度も遊ばされる。しかも、マップのスタート地点や回転具合が固定ではなく、マップを覚える事も困難となる。そんな中に緊急クエストが発生したり、タイムアタックがあったりするわけだ。
こういう作りだと、ストーリーに矛盾が発生しやすい。特に一緒に行動しているキャラクターが別行動しているかのような口調だったり、会ったばかりのキャラクターの言動が久し振りのような表現だったりする。NPC(ノンプレイヤーキャラクター)のレベルも不自然だ。自分がクラス(ジョブ)を変えるだけで、他の仲間までレベルが変わってしまう。同じストーリーを何度も見る事ができる事も不自然だ。システムは凄いのに、矛盾が色々とあるのは残念な気がする。
2014年03月21日
オンラインゲーム ビジネスモデル4
posted by Elf at 17:34
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